Berita Utama

Berita tentang Indonesia

Berita IRW: Dr.  Hubungan Investor: Dr.  Hubungan Investor dengan Reuter: Booming Game Market: Fandifi meluncurkan platform yang menghubungkan penggemar

Berita IRW: Dr. Hubungan Investor: Dr. Hubungan Investor dengan Reuter: Booming Game Market: Fandifi meluncurkan platform yang menghubungkan penggemar

Pers IRW: Dr. Hubungan Investor: Dr. Hubungan Investor dengan Reuter: Booming Game Market: Fandifi meluncurkan platform yang menghubungkan penggemar

Baru: dana teknologi boerse.de!
Sekarang bisa diperdagangkan di bursa…

Ledakan game global terus berlanjut. Jadi David Vinokourov, CEO Fandifi Technology Corp Kanada, sangat optimis tentang masa depan perusahaannya. Tahun ini, fase pengujian platform fan engagement Fandifi, yang akan menghubungkan komunitas penggemar di seluruh dunia melalui media sosial, akan dimulai. Fandifi adalah ketika berbagi memenuhi perkiraan waktu nyata, adalah moto perusahaan, yang sahamnya terdaftar di Bursa Efek Kanada serta di Bursa Efek Frankfurt (ISIN CA3024371088).

Vinokourov menjelaskan konsep ini, kami menangkap, membuat, dan mengatur pengalaman penggemar. Sistem berbasis AI memastikan bahwa konten dan acara disesuaikan dengan preferensi pribadi pengguna. Melalui platform, Fandifi telah mengembangkan alat interaksi sosial untuk pengembang dan penggemar, memberi mereka akses yang lebih komprehensif ke konten langsung seperti acara esports, peragaan busana, acara selebriti, dan banyak lagi. Vinokourov menunjukkan bahwa Vendevi mengubah penggemar dari semua garis menjadi penggemar super. Ini bisa menjadi penggemar olahraga dan penggemar esports, tetapi juga pengikut VIP dan selebriti atau koki amatir yang antusias.

Melalui platform Fandifi, komunitas penggemar masing-masing dapat mengatur pesta virtual, bertaruh pada hasil atau bermain sendiri. Ada poin untuk aktivitas mereka, misalnya jika penggemar membuat sejumlah prediksi yang benar – misalnya hasil pertandingan – terpenuhi. Mereka dapat menukarkan poin pada platform interoperable, blockchain-independen untuk NFT — seperti gambar bintang — dan berdagang di sana.

50 juta NFT senilai 10 sen

Jaringan Polygon menawarkan transaksi cepat dan murah terutama saat memperdagangkan NFT. David Vinokurov bergantung pada komunitas global yang terdiri dari satu juta orang: ide kami bukanlah untuk mencetak NFT seharga $50 juta, tetapi 50 juta NFT untuk audiens yang besar. CEO menjelaskan bahwa biaya penambangan kurang dari satu sen dan membutuhkan waktu kurang dari satu detik.

Dengan platform inovatif, Fandifi Technology Corp. Pasar game yang sedang booming semakin cepat sebagai akibat dari krisis Corona. Pasar esports AS sendiri memiliki 25,7 juta pemain aktif dan omset tahunan sebesar $7,69 miliar. E-sports adalah kompetisi olahraga dengan permainan komputer, yang biasanya dilakukan dalam mode multiplayer. David Vinokouroff menjelaskan bahwa eSports berkembang pesat di pertukaran digital penggemar olahraga dan teknologi melintasi batas negara dan zona waktu. Semua layanan aktif di seluruh dunia saat ini menjangkau 495 juta penggemar esports, dengan pendapatan $148,2 miliar. Ada total 2,5 miliar pemain di seluruh dunia yang menghasilkan $784 miliar dalam penjualan.

READ  Indonesia: Biaya kereta api berkecepatan tinggi yang tinggi

Keuntungannya juga ada di pasar game Jerman

Pasar esports juga meningkat pesat di Jerman. Tahun lalu, 128 juta euro dikirimkan di Jerman, dan tahun ini diperkirakan akan meningkat menjadi 180 juta euro.

Vinokourov menekankan bahwa komunitas esports yang besar hanyalah salah satu dari banyak komunitas penggemar yang ingin dijangkau dan terhubung dengan Fandifi.

E-sports adalah bagian dari pasar game. Meskipun bisnis besar terutama dilakukan di Cina, Amerika Serikat, Jepang dan Korea Selatan, pasar mainan Jerman juga semakin populer. Penjualan video game di Jerman meningkat secara signifikan, dengan pembelian dalam game khususnya mendorong bisnis.

Penjualan yang dihasilkan oleh perangkat lunak, grafik, dan perangkat keras game online meningkat 17 persen menjadi sekitar 9,8 miliar euro. Menurut Asosiasi Industri Game, pendorong pertumbuhan terkuat adalah pembelian dalam game dan dalam aplikasi. Dana ini meningkat 30% menjadi 4,2 miliar euro.

Dari 34,3 juta orang Jerman yang bermain komputer dan video game, kebanyakan orang menggunakan smartphone mereka. Menurut portal Statista, ini menyumbang 45 persen dari semua gamer, sementara hanya satu dari tiga yang bermain di komputer dan seperempat yang bagus di konsol.

Setiap detik orang Jerman memainkan video atau permainan komputer dari waktu ke waktu

Usia rata-rata pemain di Jerman terus meningkat selama beberapa tahun. Rata-rata, para pemain kini berusia 36,4 tahun. Namun jumlah pemain di semua kelompok umur mengalami peningkatan. Menurut angka dari Bitkom Digital Association, setiap detik orang mengatakan bahwa mereka bermain video atau game komputer setidaknya sesekali. Felix Falk, CEO Game, mengatakan mereka yang pertama kali menemukan game selama penguncian menikmatinya untuk jangka panjang.

Di Jerman, pasar game sebagian besar berlokasi di Berlin, di mana adegan pengembang yang kuat telah diselesaikan dengan banyak studio dan perintis independen di industri ini. Fokus di sini adalah pada bidang game sosial, internet, game browser, game seluler, game serius, dan dunia virtual.

READ  Bagaimana Thailand menjadi surga stoner: 'panduan ganja' bagi turis

Sekitar 200 perusahaan menghasilkan penjualan tahunan lebih dari 250 juta euro di ibukota Jerman. Ini termasuk studio pengembangan, penerbit, distributor, penyedia layanan misalnya terjemahan, sulih suara, periklanan, sistem pembayaran, dll. Semakin banyak perusahaan game global terkenal seperti Ubisoft, Wooga atau Bigpoint tertarik ke Spree. Titik pertemuan industri internasional, International Games Week di Berlin, juga diadakan di sini.

Mitra internasional yang kuat

Seperti yang telah kita lihat, pasar esports dan game sangat mengesankan dengan angka pertumbuhan yang mengesankan. Dan Vendevi melihat dirinya dalam posisi yang sangat baik untuk mengambil keuntungan dari ini. Untuk tujuan ini, perusahaan ingin mempromosikan platformnya dengan penggemar di seluruh dunia. Sejumlah kemitraan afiliasi telah diselesaikan, termasuk dengan Yoruba Media. Selain itu, Fandifi Technology Corp. Bekerja sama dengan Blockgration Global Corp, spesialis blockchain. Setuju, yang memelihara kelompok besar pengguna blockchain dan game di India, Filipina, dan Indonesia.

Fandifi menawarkan mitranya akses ke audiens yang cerdas secara digital dan kelompok sasaran lainnya. Mitra Fandifi juga mendapat manfaat dari data yang dihasilkan oleh proses tersebut. Ditambah dengan level baru pemasaran konten, NFT dan penambangan transaksi, pembagian pendapatan, dan pemasaran lokal melalui konten terintegrasi.

Model bisnis yang inovatif dan percaya diri dari Fandifi Technology Corp. Sudah disuarakan dengan namanya: sebagai kata benda, Fandifi adalah singkatan dari tempat virtual di mana para penggemar berbagi hasrat mereka atau menemukan yang baru. Vinokurow yakin bahwa kata menciptakan kata juga akan segera memiliki kehidupan sendiri sebagai kata kerja untuk banyak pengguna di seluruh dunia: fandify akan menjadi sinonim untuk membuat acara, produk, aktivitas, atau olahraga yang lebih menarik.

Apakah Anda ingin mengetahui saham perusahaan kecil yang menarik? Atau untuk Fandifi Technologies Inc.? Kemudian mari tambahkan Anda ke milis kami dengan kata kunci: secondary stock atau Fandifi. Cukup kirim email ke Eva Reuter: [email protected]

Penafian/Pemberitahuan Risiko

Konflik kepentingan: Ada kontrak IR dan PR berbayar dengan Fandifi Technologies Inc. Konten Layanan bertujuan, antara lain, untuk meningkatkan tingkat kesadaran Perusahaan. Dr. Dengan demikian, Hubungan Investor Reuter bekerja untuk Fandifi Technologies dalam mempersiapkan dan mendistribusikan artikel tersebut. Ini adalah representasi editorial iklan. Artikel mungkin telah dikirim ke Fandifi Technologies sebelum dipublikasikan. Hal ini untuk memastikan informasi perusahaan yang benar.

READ  Dapur Ibu: Asialand kembali dengan nama baru - Nuremberg

Risiko Korporat: Seperti halnya perusahaan mana pun, ada risiko dalam hal penerapan model bisnis. Tidak ada jaminan bahwa model bisnis dapat diimplementasikan sesuai rencana. Informasi tambahan tentang risiko perusahaan dapat ditemukan di situs web hubungan investor Fandifi Technologies Inc.: https://www.fandomesports.com/

Risiko investasi: investasi hanya boleh dilakukan dengan uang yang tersedia secara bebas dan tidak diperlukan untuk menjamin penghidupan. Tidak ada jaminan bahwa saham dapat dijual di bursa efek setiap saat. Pada prinsipnya, saham selalu menghadapi risiko kerugian total.

Penafian: Semua informasi yang dipublikasikan dalam buletin/artikel ini didasarkan pada penelitian yang cermat. Informasi tersebut bukan merupakan penawaran untuk menjual saham yang dibahas, atau ajakan untuk membeli atau menjual sekuritas. Data didasarkan pada sumber yang dianggap dapat dipercaya oleh penerbit.

Sumber: Secara khusus, informasi yang tersedia di situs web perusahaan diperhitungkan untuk presentasi dan evaluasi perusahaan. Sebagai aturan, ada juga kontak langsung dengan dewan direksi / tim hubungan eksternal dari masing-masing perusahaan yang dianalisis atau dipresentasikan. Artikel yang ditulis mungkin telah dikirimkan ke Fandifi Technologies Inc. Sebelum memposting untuk memeriksa keakuratan semua informasi.

Saham di Fandifi Technologies Inc. mungkin Dimiliki oleh karyawan atau penulis Dr. Hubungan investor dengan Reuter – tunduk pada aturan Peraturan Penyalahgunaan Pasar (MAR).

Bertanggung jawab dan kontak untuk pertanyaan

Dr. Hubungan Investor dengan Reuters

Dr Eva Reuter, CEO

Friedrich Ebert Anlag 35-37

60327 Frankfurt

+49 (0) 69 1532 5857

www.dr-reuter.eu

Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim pesan ke [email protected]

Daftar untuk buletin:

Siaran pers terbaru dari perusahaan ini langsung ke kotak masuk Anda:

http://www.irw-press.com/alert_subscription.php?lang=de&isin=DE0000000014

Iklan diposting oleh IRW-Press.com. Pengirim bertanggung jawab atas konten.

Pencetakan ulang diizinkan secara gratis, asalkan disebutkan sumbernya.

Sumber: dpa-AFX