Film “Age of Empires IV” yang paling ditunggu-tunggu ditayangkan pada hari Sabtu. Dalam wawancara tersebut, para pengembang berbicara tentang bagaimana permainan itu terlihat, apa yang bisa diharapkan oleh para penggemar dan mengapa mereka melakukan perjalanan ke Mongolia untuk “Age of Empires IV”.
Pada 2017, Microsoft mengumumkanAge of Empires“Setelah beberapa teaser singkat selama beberapa tahun terakhir, itu menjadi Xbox Microsoft Permainan Studio tersebut menunjukkan materi ekstensif tentang “Age” yang akan datang pada pratinjau penggemar Sabtu malam. Informasi terpenting tentang dia Baca disini.
Di atas di video atau Sini Anda bahkan bisa mendapatkan tampilan eksklusif pertama di game baru tersebut.
T-online juga mewawancarai tiga orang yang bertanggung jawab atas permainan tersebut: direktur permainan Queen Duffy dan presiden kombo Phil Ball dari Relic Development Studio dan Michael Mann, CEO dari studio Microsoft Edge Worlds. Mereka berbicara tentang pengembangan judul yang telah lama ditunggu, hubungan pribadi mereka dengan permainan, dan mengapa beberapa karyawan Relic harus melakukan perjalanan ke Mongolia untuk “Age of Empires IV” – dan apakah “Wololo” yang ikonik akan kembali.
t.online: Setelah trailer pertama “Age of Empires IV” saya berpikir: Sepertinya “Age of Empires II” dalam 3D. Setelah pertunjukan, ternyata tidak demikian. Namun, seberapa banyak nostalgia dalam game dan seberapa banyak pekerjaan Anda?
Quinn Duffy: Kami pasti ingin ini terasa seperti permainan “Omar”. Jadi, jika Anda menunjukkan permainan tanpa judul kepada seseorang dan bertanya, “Apa hal itu mengingatkan Anda?” Jawabannya seharusnya: “Ini mengingatkan saya pada Age of Empires.” Di saat yang sama, kami juga ingin memiliki beberapa efek di dalam game.
Dan itu akan menjadi?
Quinn Duffy: Bagaimana kami menangani cerita atau orisinalitas dapat dikaitkan dengan kami. Ada mekanisme baru dan keragaman besar dalam desain peradaban. Dengan delapan peradaban, kita memiliki lebih sedikit peradaban daripada yang mereka lakukan di Zaman Kedua, tetapi mereka bermain satu sama lain secara asimetris.
Dalam presentasi saya, saya telah memperkenalkan Kesultanan Inggris, Mongolia, Cina, dan Delhi. Misalnya, Mughal bisa memindahkan bangunan mereka. Apa lagi yang bisa diharapkan pemain?
Michael Mann: Permainan peradaban yang tidak merata jelas merupakan sesuatu yang baru bagi franchise Age of Empires. Fitur baru lainnya adalah Anda sekarang dapat menempati dinding: sehingga pemain dapat menjebak dan membobol tembok.
“Company of Heroes” membuat saya kagum pada saat itu dengan efek fisiknya dan fakta bahwa Anda dapat memengaruhi permainan dengan menghancurkan lingkungan. Apakah itu juga mungkin di “Age IV”? Jika Anda merobohkan dinding, apakah bebatuan itu akan berjatuhan dalam satu unit di area tersebut?
Quinn Duffy: Di “Age of Empires” akan ada lubang proyektil seperti Trebuchet. Tapi itu tidak akan bekerja seperti di Company of Heroes – ini adalah jenis permainan yang berbeda. Kami memperkenalkan mekanisme yang berbeda untuk “Age IV” – seperti mekanik dinding yang disebutkan Michael: Anda sekarang dapat menggunakan dinding dengan lebih baik untuk mengontrol kemacetan. Mekanisme siluman juga baru: Unit dapat bersembunyi di hutan “Zaman Keempat”. Ini membuat eksplorasi lebih mudah dan juga mengubah cara pemain dapat menggunakan peta dan menyembunyikan pasukan.
Quinn Duffy adalah direktur game di Relic dan penggemar berat game strategi.
Seperti yang Anda sendiri katakan, gelar Anda yang saat ini dikenal – “Company of Heroes” atau “Dawn of War” – berbeda: mereka bertangan berat, Melawan apa Age of Empires adalah gim strategi membangun lambat dia adalah. Apakah itu menantang bagi Anda dalam mengembangkan Usia IV?
Quinn Duffy: Kami benar-benar harus memikirkan kembali dan selalu ingat bahwa kami sedang mengerjakan permainan strategi waktu nyata dengan ekonomi dan penduduk desa di mana Anda harus mengumpulkan bahan mentah. Salah satu pilar kami adalah pernyataan yang dikeluarkan oleh Sunzi yang pada dasarnya dapat diringkas sebagai berikut: Anda harus meraih kemenangan sebelum pertempuran dimulai. Artinya jika Anda ingin berperang, Anda harus menang dengan membangun ekonomi yang kuat dan kerajaan yang kuat di belakang pasukan Anda. Kita telah menggunakan alur pemikiran ini untuk selalu mengingatkan diri kita sendiri bahwa kita tidak ada di sini Game strategi Dikembangkan dengan fokus pertempuran. Tapi semuanya – mulai dari penduduk desa hingga tentara di garis depan – saling berhubungan.
Apakah Anda punya inspirasi selain Sunzi?
Quinn Duffy: Kami juga bekerja sama dengan komunitas dan Ujung Dunia. Mereka membantu kami mengetahui seberapa jauh kami ingin melangkah dan memberi tahu kami saat kami pindah ke wilayah yang membuat game tidak lagi terlihat seperti Age of Empires.
Bagaimana penggemar membantu Anda dalam pengembangan?
Quinn Duffy: Kami memulai papan komunitas pada tahun 2017, membawanya ke Vancouver, menunjukkan segalanya kepada anggota dan membiarkan versi pertama diputar. Mereka memberi tahu kami seperti apa “usia” itu dan seperti apa bentuknya. Kami tetap berhubungan secara rutin dengan mereka: di forum, melalui tim komunitas atau survei. Awalnya, hanya ada beberapa lusin orang, tetapi seiring waktu lingkaran ini berkembang. Sementara itu, penggemar dari semua jenis suku cadang “usia”, serta pengembang mod, roda, dan pemain junior bersaing atau bersaing.
Apakah Anda juga memiliki tautan pribadi ke serial “Age of Empires”?
Quinn Duffy: Saya memulai Relic karena saya suka game strategi waktu nyata. Saat kami membuat Homeworld pada saat itu, kami memainkan Age of Empires, Starcraft, dan semua game strategi waktu nyata lainnya. Sejarah selalu menarik minat saya. Jadi saya merasa senang bekerja dalam permainan strategi yang berfokus pada sejarah seperti “Age of Empires”. Anda selalu mendapat kesan bahwa orang-orang tinggal di kastil yang besar dan cepat dan bahwa para petani saling melempar kotoran dengan kotorannya. Tapi ada banyak artefak, seni, atau perhiasan dari masa itu. Saya kagum betapa rumitnya beberapa budaya ini pada saat itu. Itu adalah kejutan besar bagi saya ketika saya mengerjakan judul ini.
Phil PaulKaito: Saya sudah bermain Age II saat itu. Saya mengambil jurusan sejarah di perguruan tinggi, jadi saya selalu tertarik pada sejarah. Salah satu alasan saya mengembangkan game ini adalah hasrat saya akan sejarah. Sebelumnya, saya telah merancang permainan papan dengan vampir abad pertengahan. Jadi, secara pribadi, saya sudah lama mengasosiasikan materi dan permainan ini.
Abad Pertengahan adalah kata kunci yang bagus: Anda telah memilih Abad Pertengahan sebagai skenario “Zaman Keempat”. Mengapa? “Era” pertama dimulai pada Zaman Batu, dan era “ketiga” berakhir pada saat Perang Saudara Amerika. Jika tidak, langkah logis selanjutnya adalah membuat Juga?
Phil Paul: “Zaman kedua” adalah pengalaman istimewa bagi banyak dari kita. Jadi kami segera melihat skenarionya. Tapi apa timbangan akhirnya: Abad Pertengahan adalah zaman kaya di mana kita bisa mendapatkan keuntungan. Ini juga merupakan zaman ketika kerajaan masih ada – jamak: kerajaan yang berbeda bertabrakan dan menjadi kerajaan besar dengan cara yang berbeda. Kekaisaran Mughal dan Kekaisaran Angevin, misalnya, memiliki sejarah yang sangat berbeda tentang bagaimana mereka berkembang menjadi kekuatan yang luar biasa ini.
Sejujurnya, saya belum pernah mendengar tentang Angevin Empire. Jadi, apakah ini berarti jika saya memainkan Age IV, saya akan bisa belajar lebih banyak tentang Abad Pertengahan?
Phil Paul: Kami memiliki banyak materi yang pemain pasti pelajari beberapa hal baru: baik itu tentang budaya atau poin penting dalam sejarah. Kami juga memiliki teks penjelasan tentang semua jenis hal: misalnya ketapel atau ketapel. Jadi pemain dapat mempelajari geometri keren apa mereka. Saya harap kami menginspirasi beberapa orang untuk mendalami sendiri dan mempelajari lebih lanjut tentang peristiwa bersejarah.
Philip Ball adalah pelopor naratif di Relic dan telah berkecimpung di industri game selama hampir 30 tahun. Dia terutama bertanggung jawab atas “Dawn of the Second War” atau “Space Navy”.
Bagaimana Anda memastikan bahwa semua yang Anda tampilkan di layar secara historis benar?
Phil Paul: Kami melakukan banyak hal untuk itu: Beberapa anggota tim pergi ke Inggris dan Prancis dengan kru dokumentasi untuk Kampanye Norman untuk melihat situs yang paling penting. Kami juga telah bekerja dengan ahli senjata dari periode itu, serta sejarawan dan ahli bahasa, sehingga kami dapat mereproduksi setiap detail dengan tepat.
Jadi peradaban akan punya bahasa sendiri lagi?
Phil Paul: Setiap peradaban akan berbicara dalam bahasanya sendiri, yang juga akan disesuaikan dengan jamannya sendiri dan berkembang sesuai dengan itu. Misalnya, kami mengirim tim audio ke Mongolia untuk bekerja dengan para ahli di lokasi.
Seperti yang sudah disebutkan di awal, cara bermain peradaban yang asimetris ini juga istimewa. Misalnya, Mughal bisa memindahkan bangunan mereka. Bagaimana Anda bisa mendapatkan sesuatu seperti ini?
Quinn Duffy: Dengan sejarah: bantu kami mendefinisikan mekanisme peradaban. Kami melihat semua peradaban untuk melihat apa yang membuat mereka menarik. Dengan bahasa Inggris, itu misalnya kastil, pertahanan, atau busur panjang mereka. Orang Mongol pada awalnya adalah pengembara. Di atas segalanya, mereka bertaruh pada kecepatan dan ketahanan kuda mereka, menggunakan taktik yang tidak pernah terlihat selama ribuan tahun dan memiliki cara unik dalam menggunakan bahan mentah.
Orang Cina adalah salah satu dari delapan peradaban yang dapat dimainkan di Zaman Keempat Kerajaan.
Peradaban mana yang paling suka bermain?
Quinn DuffySecara pribadi: Cina saat ini. Juga karena mereka memiliki unit dan bangunan paling unik. Ada juga satu hal lagi: saat Anda maju di suatu era, Anda dapat memilih dari dua yang disebut landmark yang menawarkan hadiah berbeda. Orang Cina dapat membangun kedua monumen tersebut, yang membuka sebuah dinasti. Itu, pada gilirannya, mengarah ke unit unik, peningkatan, dan hadiah khusus – Saya sangat menyukainya. Anda dapat memainkan serangan atau pertahanan Tiongkok dengan membangun Tembok Besar Tiongkok sebagai tengara dan menciptakan peradaban pertahanan yang hebat.
Age of Empires juga menampilkan kode cheat yang dapat digunakan pemain untuk membuat unit unik tetapi juga tidak biasa. Misalnya AC Cobra dengan senapan mesin atau calon prajurit dengan senapan laser. Akankah ada hal seperti itu di Usia IV?
Michael Mann: Kami akan membicarakan hal ini secara lebih rinci sesaat sebelum rilis.
Nah, satu hal lagi: Terutama ikonik untuk seri “Age” adalah “Wololo” yang dibuat oleh para pendeta di bagian pertama setelah pertobatan. Akankah ada bhikkhu lagi di “Zaman Keempat” dan akankah mereka siap?
Michael Mann: Ya mereka akan.
Phil Paul: Yang paling saya sukai dari game ini adalah kami merekam “Wololo” dalam setiap bahasa dan dialek di dalam game. Masing-masing memiliki nada dan pengucapannya sendiri. Ini memberi para bhikkhu – atau dalam kasus Mughal: para dukun – suasana mereka sendiri. Pada saat yang sama kami ingin beralih ke komunitas. W: Saya selalu senang mendengarnya.
Terima kasih atas wawancara ini
More Stories
Intel dilaporkan ingin menghadapi Strix Halo AMD dengan GPU raksasanya sendiri di prosesornya
Pembaruan BIOS: Penyerang dapat menonaktifkan Boot Aman pada laptop Alienware
Hari khusus perempuan di Oberhausen