Berita Utama

Berita tentang Indonesia

Studi video game aksi: penembak orang pertama yang sukses?

SayaKetika video game diduga relatif tidak menyegarkan sebagai aset budaya, para pendukung yang tidak mempercayai merek itu sendiri menunjuk pada penelitian yang menunjukkan bahwa game memiliki efek positif pada kemampuan kognitif dan kinerja pembelajaran pemutar video. Bahkan jika kasus-kasus ini adalah argumen tentang semacam profitabilitas tidak langsung, yang dianggap dapat diatasi dalam diskusi tentang video game, kinerja, dan peluang untuk peningkatannya, sekarang ini adalah mata uang paling populer – dibandingkan, misalnya, dengan akuisisi pengetahuan.

Satu Seperti penelitian ini Sekarang muncul di jurnal Nature Science. Delapan peneliti yang dipimpin oleh pemimpin studi Ru-Yuan Zhang (Universitas Shanghai Jiao Tong) dan Adrien Chopin (Universitas Jenewa) berusaha menunjukkan bahwa video game kinestetik memiliki efek positif pada ‘belajar untuk belajar’. Jadi belajar belajar terjadi ketika informasi atau keterampilan yang diperoleh orang selama tugas mengarah pada kemampuan orang-orang untuk belajar dan menangani tuntutan tugas baru lebih cepat.

45 jam bermain video game dalam sepuluh minggu

Dalam dua studi intervensi, para ilmuwan membagi subjek yang diuji pada tahun lalu dan tahun sebelumnya tidak memiliki lebih dari satu jam per minggu penembakan orang pertama atau ketiga serta olahraga dan simulasi, pada tahun lalu tidak lebih dari tiga jam. dalam seminggu, dan mereka menghabiskan tidak lebih dari lima jam seminggu bermain video game jenis lain di tahun sebelumnya, dalam dua kelompok. Satu kelompok memainkan game first-person shooter seperti “Call of Duty: Black Ops” (bagian 1 dan 2) dan “Half Life 2”. Kelompok lain memainkan game simulasi seperti Sims 3, Zoo Tycoon 2013 dan Viva Piñata. Peserta tes harus berolahraga 45 jam bermain video game selama sepuluh minggu, bermain minimal tiga jam dan maksimal delapan jam per minggu.

READ  Xiaomi 13T Pro: pengisian daya sangat cepat dan pengoperasian sangat lancar - Netzwelt

Sebelum dan sesudah fase permainan, peserta diuji berdasarkan tugas-tugas tertentu. Mereka harus memahami arah pergerakan pola bergerak, mengingat bentuk, dan mengurutkan smiley dengan benar sambil mengubah wajah sesuai tahap awal mereka. Berdasarkan evaluasi dua putaran dengan 25 (University of Rochester) dan 52 (University of Geneva), Zhang dan rekan menemukan bahwa kelompok permainan gerak mampu melakukan tugas kognitif tingkat rendah dan melakukan lebih baik pada tugas kognitif yang lebih menuntut ( tugas kognitif tingkat yang lebih tinggi) daripada kelompok yang melakukannya.Saya berurusan dengan simulasi kehidupan. Apa yang kita pelajari dari ini sekarang? Jadi, jika penembak memiliki efek belajar yang positif, masih ada satu hal yang perlu diingat: Harus ada cukup waktu untuk belajar menyamping.