Ledakan game global terus berlanjut. Jadi David Vinokourov, CEO Fandifi Technology Corp Kanada, sangat optimis tentang masa depan perusahaannya. Tahun ini akan dimulai fase pengujian platform fan-sharing Fandifi, yang akan menghubungkan komunitas penggemar di seluruh dunia melalui media sosial. “Fandifi adalah saat pertunangan memenuhi perkiraan waktu nyata,” adalah moto perusahaan, yang sahamnya terdaftar di Bursa Efek Kanada dan Bursa Efek Frankfurt (ISIN CA3024371088).
Vinokourov menjelaskan konsepnya: “Kami menangkap, membuat, dan mengatur pengalaman penggemar.” Sistem berbasis AI memastikan bahwa konten dan acara disesuaikan dengan preferensi pribadi pengguna. Melalui platform, Fandifi telah mengembangkan alat interaksi sosial untuk pengembang dan penggemar, memberi mereka akses yang lebih komprehensif ke konten langsung seperti acara esports, peragaan busana, acara selebriti, dan banyak lagi. Vinokourov mencatat bahwa “Fendevi mengubah penggemar dari semua garis menjadi penggemar hebat.” Ini bisa menjadi penggemar olahraga dan penggemar esports, tetapi juga pengikut VIP dan selebriti atau koki amatir yang antusias.
Melalui platform Fandifi, komunitas penggemar masing-masing dapat mengatur pesta virtual, bertaruh pada hasil atau bermain sendiri. Ada poin untuk aktivitas mereka, misalnya jika penggemar membuat sejumlah prediksi yang benar – misalnya hasil pertandingan – terpenuhi. Mereka dapat menukarkan poin pada platform interoperable, blockchain-independen untuk NFT — seperti gambar bintang — dan berdagang di sana.
“50.000 juta NFT senilai 10 sen”
Jaringan Polygon menawarkan transaksi cepat dan murah terutama saat memperdagangkan NFT. David Vinokurov bergantung pada komunitas global yang terdiri dari jutaan orang: “Ide kami bukanlah untuk mencetak NFT seharga $50 juta, tetapi 50.000 juta NFT untuk audiens yang besar.” CEO menjelaskan bahwa biaya penambangan kurang dari satu sen dan membutuhkan waktu kurang dari satu detik.
Dengan platform inovatif, Fandifi Technology Corp. Pasar game yang sedang booming semakin cepat sebagai akibat dari krisis Corona. Pasar esports AS sendiri memiliki 25,7 juta pemain aktif dan omset tahunan sebesar $7,69 miliar. E-sports adalah kompetisi olahraga dengan permainan komputer, yang biasanya dilakukan dalam mode multiplayer. “Esports berkembang pesat melalui pertukaran digital penggemar olahraga dan teknologi melintasi batas negara dan zona waktu,” jelas David Vinokurov. Semua layanan aktif di seluruh dunia saat ini menjangkau 495 juta penggemar esports, dengan pendapatan $148,2 miliar. Ada total 2,5 miliar pemain di seluruh dunia yang menghasilkan $784 miliar dalam penjualan.
Terbalik juga dalam bahasa Jerman pasar permainan
Pasar esports juga meningkat pesat di Jerman. Tahun lalu, 128 juta euro dikirimkan di Jerman, dan tahun ini diperkirakan akan meningkat menjadi 180 juta euro.
“Tetapi komunitas esports yang besar hanyalah salah satu dari komunitas penggemar yang tak terhitung jumlahnya yang ingin dijangkau dan terhubung dengan Fandifi,” Vinokourov menegaskan.
E-sports adalah bagian dari pasar game. Meskipun bisnis besar terutama dilakukan di Cina, Amerika Serikat, Jepang dan Korea Selatan, pasar mainan Jerman juga semakin populer. Penjualan video game di Jerman meningkat secara signifikan, dengan pembelian dalam game khususnya mendorong bisnis.
Penjualan dari perangkat lunak, grafik, dan perangkat keras game online meningkat 17 persen menjadi sekitar €9,8 miliar. Menurut Asosiasi Industri Game, pendorong pertumbuhan terkuat adalah pembelian dalam game dan dalam aplikasi. Dana ini meningkat 30% menjadi 4,2 miliar euro.
Dari 34,3 juta orang Jerman yang bermain komputer dan video game, kebanyakan orang menggunakan smartphone mereka. Menurut portal Statista, ini menyumbang 45 persen dari semua gamer, sementara hanya satu dari tiga yang bermain di komputer dan seperempat yang bagus di konsol.
Setiap detik orang Jerman memainkan video atau permainan komputer dari waktu ke waktu
Usia rata-rata pemain di Jerman terus meningkat selama beberapa tahun. Rata-rata, para pemain kini berusia 36,4 tahun. Namun jumlah pemain di semua kelompok umur mengalami peningkatan. Menurut angka dari Bitkom Digital Association, setiap detik orang mengatakan bahwa mereka bermain video atau game komputer setidaknya sesekali. “Mereka yang menemukan game untuk pertama kalinya selama penguncian akan terus menikmatinya dalam jangka panjang,” kata Felix Falk, CEO Game.
Di Jerman, pasar game terutama berlokasi di Berlin, di mana terdapat lingkungan pengembang yang kuat dengan banyak studio indie dan perintis di industri ini. Fokus di sini adalah pada bidang game sosial, internet, game browser, game seluler, game serius, dan dunia virtual.
Sekitar 200 perusahaan Hasilkan total volume penjualan tahunan melebihi ibukota Jerman 250 juta euro. Ini termasuk studio pengembangan, penerbit, distributor, penyedia layanan misalnya terjemahan, sulih suara, periklanan, sistem pembayaran, dll. Semakin banyak perusahaan game global terkenal seperti Ubisoft, Wooga atau Bigpoint tertarik ke Spree. Titik pertemuan industri internasional, International Games Week di Berlin, juga diadakan di sini.
Mitra internasional yang kuat
Seperti yang telah kita lihat, pasar esports dan game sangat mengesankan dengan angka pertumbuhan yang mengesankan. Dan Vendevi melihat dirinya dalam posisi yang sangat baik untuk mengambil keuntungan dari ini. Untuk tujuan ini, perusahaan ingin mempromosikan platformnya dengan penggemar di seluruh dunia. Sejumlah kemitraan afiliasi telah diselesaikan, termasuk dengan Yoruba Media. Selain itu, Fandifi Technology Corp. Bekerja sama dengan Blockgration Global Corp, spesialis blockchain. Setuju, yang memelihara kelompok besar pengguna blockchain dan game di India, Filipina, dan Indonesia.
Fandifi menawarkan mitranya akses ke audiens yang cerdas secara digital dan kelompok sasaran lainnya. Mitra Fandifi juga mendapat manfaat dari data yang dihasilkan oleh proses tersebut. Ditambah dengan level baru pemasaran konten, NFT dan penambangan transaksi, pembagian pendapatan, dan pemasaran lokal melalui konten terintegrasi.
Model bisnis yang inovatif dan percaya diri dari Fandifi Technology Corp. Itu sudah dinyatakan dalam namanya: sebagai sebuah nama, Fandifi adalah singkatan dari tempat virtual di mana para penggemar berbagi hasrat mereka atau menemukan yang baru. Vino Koro yakin bahwa istilah baru ini juga akan segera muncul sebagai kata kerja bagi pengguna yang tak terhitung jumlahnya di seluruh dunia: “Untuk fandify” akan menjadi sinonim untuk menciptakan sebuah acara, produk, aktivitas, atau olahraga yang dekat lebih menarik.”
Apakah Anda ingin mengetahui saham perusahaan kecil yang menarik? Atau untuk Fandifi Technologies Inc.? Kemudian mari tambahkan Anda ke milis kami dengan kata kunci: “Nebenwert” atau “Fandifi”. Cukup kirim email ke Eva Reuter: [email protected]
Penafian/Peringatan Risiko
Konflik kepentingan: Ada kontrak IR dan PR berbayar dengan Fandifi Technologies Inc. Konten Layanan bertujuan, antara lain, untuk meningkatkan tingkat kesadaran Perusahaan. Oleh karena itu, Hubungan Investor Dr. Reuter bekerja untuk Fandifi Technologies dalam mempersiapkan dan mendistribusikan artikel tersebut. Ini adalah representasi editorial iklan. Artikel mungkin telah dikirim ke Fandifi Technologies sebelum dipublikasikan. Hal ini untuk memastikan informasi perusahaan yang benar.
Risiko Korporat: Seperti halnya perusahaan mana pun, ada risiko dalam hal penerapan model bisnis. Tidak ada jaminan bahwa model bisnis dapat diimplementasikan sesuai rencana. Informasi tambahan tentang risiko perusahaan dapat ditemukan di situs web hubungan investor Fandifi Technologies Inc.: https://www.fandomesports.com/
Risiko investasi: Investasi hanya boleh dilakukan dengan dana yang tersedia secara bebas dan tidak diperlukan untuk menjamin penghidupan. Tidak ada jaminan bahwa saham dapat dijual di bursa efek setiap saat. Pada prinsipnya, saham selalu menghadapi risiko kerugian total.
Penafian: Semua informasi yang dipublikasikan dalam buletin/artikel ini didasarkan pada penelitian yang cermat. Informasi tersebut bukan merupakan penawaran untuk menjual saham yang dibahas, atau ajakan untuk membeli atau menjual sekuritas. Data didasarkan pada sumber yang dianggap dapat dipercaya oleh penerbit.
Sumber: Secara khusus, informasi yang tersedia di situs web perusahaan diperhitungkan untuk presentasi dan evaluasi perusahaan. Sebagai aturan, ada juga kontak langsung dengan dewan direksi / tim hubungan eksternal dari tim yang relevan dianalisis? Komunitas yang terhormat. Artikel yang ditulis dapat dikirim ke Save Foods sebelum dipublikasikan untuk memvalidasi semua informasi.
Inventaris Save Foods mungkin dimiliki oleh karyawan atau penulis Dr. Hubungan investor dengan Reuter – tunduk pada aturan Peraturan Penyalahgunaan Pasar (MAR).
Bertanggung jawab dan kontak untuk pertanyaan
Dr. Hubungan Investor dengan Reuters
Dr Eva Reuter, CEO
Friedrich Ebert Anlag 35-37
60327 Frankfurt
+49 (0) 69 1532 5857
www.dr-reuter.eu
Jika Anda memiliki pertanyaan, silakan kirim pesan ke [email protected]
“Penggemar twitter yang bangga. Introvert. Pecandu alkohol hardcore. Spesialis makanan seumur hidup. Ahli internet.”
More Stories
Pasar Saham Menjanjikan: Indonesia yang Diinginkan
Lalu Lintas Udara – Kemungkinan 62 orang tewas setelah kecelakaan pesawat di Indonesia – Ekonomi
Indonesia mengurangi ekspor minyak sawit dan meningkatkan tekanan harga